Divadlo | Batyskaf |
---|---|
Inscenácia | Batyskaf: Babylónia |
Premiéra | 17. septembra 2022 |
Divadelná sezóna | 2021/2022 |
Babylónia
Hrajú: Kristián Baran, Jerguš Horváth, Džana Mišanková
Réžia: Matej Benčík
Scénografia: Alexandra Gašparovičová
Hudba: Daniel Rychlo
Dramaturgia: Štefan Benčík
Produkcia: Batyskaf
Premiéra: 17. septembra 2022
Dalo by sa začať citáciou z Borgesa, vygenerovaným úryvkom, vygenerovanými slovami piesne, dalo by sa začať kontextmi odkazujúcimi na špecificky vyberaný materiál z Academie i TEDx-u, na diela velikánok digitálnej teórie Donny Haraway, Katherine N. Hayles i Rosi Braidotti. Dalo by sa aj mlčať, lebo úvody sú už za nami a našou pozíciou je in medias res, dalo by sa aj čakať, pretože na začiatku nebolo slovo, ale všeobjímajúca, tekutá tma. Aj tieto vety by obstáli ako prompty (jazykové vstupy, na základe ktorých sa generuje obsah).
#xenotexts & syntetické textové médiá
Umiestnenie hlasu tých druhých v škatuľke tých našich sa stalo výsadou postmoderny, keď sa medzi rozprávajúce entity reálneho, naratívneho a/či fiktívneho sveta dostali v oveľa väčšej miere okrem žien a postkoloniálnych autorov/iek aj mnohé bytosti umelého, robotického alebo cudzozemského charakteru. Niektoré sa naučili ľudským spôsobom vyjadrovania, iné ostali vo vlastných jazykových hrách. Využívanie programov neurónových sietí na generovanie textu však pre ich súčasnú jazykovú presvedčivosť sugeruje človeku „uncanny“ pocit. Človek síce vie, že rukami vie zhodnotiť to, čo je ľudské, ale stále sa dokáže kĺzať v sklone tzv. „uncanny valley“. Pôvodne nemecký psychiater Ernst Jantsch označil pojmom „das Unheimliche“ (a Freud prebral tento termín, prekladaný do angličtiny ako „uncanny“ ) pocit, ktorý u čitateľa/ky vzbudila automatonka Olympia v poviedke E. T. A. Hoffmana Piesočný démon (Der Sandmann, 1817); nie je jasné, či čítate o vzrušujúcej láske študenta Nathaniela k živej alebo neživej bytosti. Táto téma, vibrujúca v umeleckej imaginácii aj vďaka romantickej predstave vznešeného ako božského, ktoré človeka privádza do úžasu a núti ho kontemplovať nad silou prírody (Olympia má „nebeský pôvab“, hoci jej krok bol drevený), sa od romantizmu zakorenila v príbehoch v rámci rôznych mediálnych platforiem. Dnes sme však v iných súvislostiach, hoci príbehy pracujúce s konceptom Unheimliche pretrvávajú. Generative pre-trained transformer (GPT) (model nad neurónovou sieťou od vývojárskej spoločnosti Open AI) vo svojej tretej verzii prežul – pričom nestrávil – stovky biliónov slov, najmä z internetového sveta. Tento model, ktorý sa pre svoju veľkosť používa najčastejšie bez dodatočného dolaďovania na konkrétne úlohy, umožňuje užívateľom/kám pomerne ľahký prístup ku generovaniu textov v rôznych jazykoch (aj výsledky flektívneho jazyka ako slovenčina sú prekvapivo syntakticky správne). Avšak zber (skôr než výber) internetovej lávy názorov, postrehov, rozhorčení – v oveľa väčšej miere než obsahu z Wikipédie a kníh – spôsobuje, že tento model je napriek svojej štylistickej zdatnosti neprekvapivo predpojatý: rasisticky, sexisticky a inými negatívnymi jazykovými vyjadreniami, ktoré reflektujú priestor, kde sa negatívne ladená informácia šíri štvornásobnou rýchlosťou oproti tej pozitívnej (naše zhubné kolektívne vedomie, ktoré buble pod pokrievkou reality).
Na základe konkrétnych promptov (slov, viet, odsekov) vygenerované texty (v zásadnej miere cherry-picked) obsadili v posledných rokoch niekoľko scenárov či režijných procesov, spomeniem pár príkladov z blízkeho okolia. V divadelnom projekte Regie: KI (KI je akronymom pre künstliche Intelligenz, uvedené v Düsseldorfer Schauspielhaus v roku 2020) neurónové siete zaznamenávali a vyhodnocovali náležitosť emocionality v mimike hercov a herečiek od 17 do 70 rokov. Inscenácia projektu 21 Visionen für das 21 Jahrhundert dua Julalena, uvedená v Grazi počas kultúrneho roka 2020, používa niekoľko foriem strojového učenia vrátane jazykového modelu GPT-2. V imerzívnej divadelnej performancii Humarithm (uvedenej v NRW-Forum v Düsseldorfe v roku 2019) publikum prostredníctvom svojich trénovacích dát participuje na príbehu o umelej inteligencii, ktorá nadobudla vedomie.
Česká skupina THEaiTRE, pozostávajúca z počítačových lingvistov z Ústavu formálnej a aplikovanej lingvistiky pražského Matfyzu, teatrológov/ičiek z DAMU a divadelníkov/čiek zo Švandovho divadla, má na konte dve inscenácie, ktorých scenáre vznikli z kombinácie scenáristovho zadávania situácií a výberu a mixu odpovedí GPT-2 v angličtine, následne automaticky preloženej do češtiny. Ide o hru AI: Když robot píše hru, uvedenú v Švandovom divadle vo februári 2021 ako honorárium k stému výročiu uvedenia Čapkovej hry R.U.R., a hru Prostoupení (Permeation), uvedenú v anglickom jazyku v júni 2022 ako súčasť divadelného festivalu Rehearsal for Truth v Bohemian National Hall v New Yorku. V českom prostredí vznikol aj projekt OK Carbon (réžia Peter Gonda), založený v podstatnej miere na odťažitej performativite improvizovanej asistovanej kreativity. Pre generovanie odpovedí cez GPT-3 neherečky a neherec využívajú artikuláciu promptov, inde otázky kladie GPT-3 a ľudia odpovedajú, dochádza aj k interakcii medzi ľuďmi na scéne či medzi nimi a publikom, a to všetko v improvizačnom móde. Človek a stroj si tu vymieňajú performatívno-textotvorné roly, pričom dochádza k podobným chybám a sémantickým nelogickostiam ako pri strojovom generovaní. Demaskovanie predpokladaného hladkého a nekomplikovaného vzťahu človeka a technológie sa stáva nástrojom potu, stresu, trápnosti a únavného časového predlžovania (artikulačne chybní sú popri strojoch aj ľudia). Dokážeme tu odčítať kritické vnímanie techno-optimistických ovácií, ktoré sa spájajú aj so súčasným mediálnym diskurzom. Najsilnejšie kontrolujúci hlas má v tejto improvizácii – o podvolení sa vynúteným a manipulačným dialógom aj s xeno-aktantom (alebo o vzájomne sémanticky nesúvisiacich monológoch) či o nerovnomerne mocensky distribuovanej komunikačnej situácii v akejkoľvek podobe – režisér. Ponúka sa tu preto aj vnímanie celého hereckého obsadenia ako kolektívneho stroja bez vlastnej vôle (režisérske či choreografické prístupy V. E. Mejerchoľda, O. Schlemmera a N. M. Foreggera z 20. rokov 20. storočia sa mi v tomto kontexte vynárajú len v memetickej rovine, raziac symbolické vrásky na mojom „tech necku“). Táto séria (ne)hereckých cvičení bez jasnejšej dramaturgickej pozície, využívajúca eklekticky radené scény, ktorých forma sa v nemalej miere požičiava z predošlých inscenácií, (pozor, spoiler) začína vedeckým videom spermbota a končí a cappella spevom (ne)herečiek.
#Babylónia: ľovvek priíbehiom se bľží[1]
Divadelná hra Babylónia, uvedená 17. septembra v P*AKT-e[2], síce svojím názvom odkazuje na poviedku argentínskeho spisovateľa J. L. Borgesa Lotéria v Babylone (La Lotería en Babilonia, 1941), oveľa nástojčivejšie sa však javí v optike kritiky informačného šumu, úzkosti, strachu a pocitoch bezmocnosti a bezvýchodiskovosti zo sociálneho FOMO, pokrivených infoscén, nátlaku manipulačných mechanizmov sietí či semiokapitalistickej hry o to, kto má viac, väčšie, krajšie, hustejšie. Borgesov Babylon, ktorý nebol vo svojom posvätení lotérie od Spoločnosti s neobmedzenou mocou ničím iným než „nekonečnou hrou založenou na náhode“, potvrdzovaním „sladkej premenlivosti osudu“ a „pravidelným zasievaním chaosu do kozmu“, sa líši od uvedeného vyobrazenia post-left tém a situácií, ako aj od škály emocionality vyjadrenej hercami a herečkou k týmto témam. Princíp aleatorickosti by sa síce dal pripodobniť k náhodnosti vygenerovanej výpovede od neurónovej siete, avšak náhodnosť v tomto prípade nereflektuje kognitívnu, konceptuálnu a manuálnu činnosť scenáristu. Hoci sa neurónové siete vnímajú ako black box, ich výsledný text je vždy ovplyvnený vstupným zadaním, ktoré scenárista/ka do programu vpísal/a: jeho obsahom i žánrom. V prípade Babylónie sa autori a autorka neuspokojili len s vygenerovaním textov rôznych žánrov, ktoré prekvapivo pokrývajú dialógy, kvázi filozofické state, poetický jazyk, piesňové texty či reportáž, ale ponúkli GPT-3 aj impulz pri riešení dramaturgickej situácie. A ono si ho vzalo: „Scénografické riešenie inscenácie je kompozíciou viacrozmerných prostriedkov tvorby priestoru.“(Kurzívou je vygenerované dokončenie promptu.) Tento text zásadne ovplyvnil scénu. Autorský tím pri jej výstavbe využil Burianov theatregraph – scénický systém, pri ktorom sa herci a herečka pohybujú pred aj za plátnom s projekciou. „Aktuálne to sú projekcie, ktoré nabité sú skrátka názorovými komentármi vytvárajú pridanú hodnotu, spojenia, náznaky a algoritmy,“dokončiloGPT-3 a projekcií sa ujala Alexandra Gašparovičová.
reflektívne plochy GenZ: krehkosť, pošmykneš sa
„Because my Playstation does not work“
Pre diskurz digitálnych teórií zásadná kniha Windows and Mirrors od Jaya Davida Boltera a Diane Gromaly (2005) sa zaoberá nielen mýtom transparentnosti počítačového interfejsu, ale predovšetkým metaforami, konštruktívnymi a konceptuálnymi princípmi, ktoré pojmy okien a zrkadiel sprostredkúvali v histórii umeleckej a literárnej praxe a nanovo sprostredkúvajú pri narábaní s najnovšími technológiami. Cieľom dobrého digitálneho dizajnu je podľa Boltera a Gromaly vybalansovať transparentnosť média a upozorňovanie na jeho materialitu prostredníctvom reflexie prítomnosti daného digitálneho nosiča. Obrazovky nie sú len oknami, teda vstupmi pozývajúcimi k priehrštiam zmyslových impulzov a od „Daseinu“ oslobodzujúcej imerzivity. Obsah našich médií, rámovaný obdĺžnikom dotykového displeja, je naším výberom blízkych sociálnych bublín a interakcie so správami v nich plávajúcimi. Scénografické riešenie inscenácie upozorňuje na okolnosti vychádzajúce z alebo smerujúce k imerzii a interakcii hneď v niekoľkých plánoch. Theatregraph, a teda projekcia rozdeľujúca scénu na priestor pred plátnom (evokujúc bezprostrednejší vzťah k divákom a diváčkam) a za plátnom (za interfejsom prebiehajúcej vizuality alebo svetla) je fyzickým prvkom, ktorého white screen vyobrazuje obe polohy. Imerzívnou sa pre nás stáva napríklad pri sledovaní hrania počítačovej hry z perspektívy prvej osoby, po ktorom hráč zavolá zamestnankyni call centra, nech hru opraví, inak skolabuje. Interaktívnymi sú pre hercov a herečku mimikry smartfónového displeja či bariéra, ktorú prechádzajú počas dejových scén alebo v momentoch spustenia vizuálnej memefikácie, keď je herec na scéne a jeho mém na plátne. V druhom pláne interakcia odkazuje na spôsob vzniku scenára, ktorý je dôsledkom asistovanej kreativity scenáristu a GPT-3. Isto sa len veľmi málo z množstva vygenerovaného textu dostalo k hlasivkám performerov a performerky. To, čo je artikulované, má svojich dvojníkov v rádových množstvách, odpad ukrytý za viditeľným dejom.
V neposlednom rade sú imerzia a interaktivita ako prístupy k vzťahovaniu sa človeka k informačnej spoločnosti prítomné aj v sémantike prehovorov jednotlivých postáv. Herci a herečka zosobňujú v temer každej scéne iných ľudí, zameriavajú sa na rôzne typy vzťahov a šírku načrtnutých problémov súčasníkov Gen Z, ktoré však v rovnakej paľbe, no možno v emocionálne ostrieľanejšej reakcii, zosobňujú napríklad aj svet generácie mileniálov a mileniálok. Emocionálny kokteil je najviac nahnutý smerom k úzkosti, vyhoreniu, bezvýchodiskovosti, s postavami súcitíme pri ich kriku i plači, lebo sú to ozveny aj našej minulosti, a doprajeme im radosť a smiech, keď sú po tretíkrát zacyklení v oslavách Silvestra 2021. Zameranie sa na psychické rozpoloženie súčasných dvadsiatnikov/čiek, ich boj o autentickosť a hľadanie pravdy, lásky, sesterstva v informačnom dátovom šume presýtených hardvérov, softvérov a ich kombinácií, to všetko robí z hry lakmusový papierik pre vyobrazenie vnímania Generácie Z. Do detailu premyslená hra dramaturga Štefana Benčíka vzbudzuje (povedané barthesovským jazykom) „rozkoš z textu“. Poukazovanie na izolovanosť modelu GPT-3, s čím súvisí aj jeho neschopnosť nadväzovať na aktuálnu situáciu, je dramaturgicky prevedené napr. do časovej slučky Nového roka 2021 či do absurdnej výpovede, že vojna na Ukrajine nie je. Dokumentovanie obmedzení neurónových sietí prostredníctvom variability scén, v ktorých je dané obmedzenie povýšené na hyperbolu a následne performované ako metafora, ktorou žijeme (Lakoff a Johnson by sa potešili), je výborným prostriedkom, ako sa vyhnúť priamočiarej kritike a ešte aj umelecky zašifrovať umelý text. V týchto momentoch sa moja desiring machine prelízala k žmurknutiam.
Nadprodukcia, s akou sa stretávame v semiokapitalizme
Výrazové stvárnenie tu hýri celou paletou štýlov: nielen formálnou inklúziou viacerých jazykov a rôznych textových žánrov, ale aj výrazovým stvárnením hercov a herečky, ktoré okrem klasickej dikcie prechádza aj do poetickej roviny: zvukovou poéziou jednej postavy (rozbitím slova na hlásky a extenziou hlasového prejavu) a simultánnou básňou v trojici. Postavy spievajú aj prehrávajú voice-over svojho TikTok videa – to všetko so sémantickým opodstatnením pre dejovú líniu.
Ako hvizd v hmle
Herci Kristián Baran, Jerguš Horváth a herečka Džana Mišanková sa na scéne pohybujú naozaj presvedčivo, a to nielen vzhľadom na fyzickosť pohybov, gest, postojov a očného kontaktu s publikom, ale aj prostredníctvom zvládnutia silného emočného výrazu, ktorý má aj vo svojej pocitovo extenzívnej polohe funkčnú rovinu. V scéne partnerskej hádky je zrozumiteľný režijný zámer poukázať na neschopnosť úniku z emočného pretlaku, úzkostných a paranoidných stavov, ktoré vyplývajú z tlaku kapitalistickej spoločnosti na to, aby sme boli neustále v dosahu a bez oddychu, a to aj v domácom prostredí. Avšak možno by namiesto vypätosti a plaču nástojčivejšie zapôsobil surový hnev a tichý krik. Vzájomná interakcia hereckej trojice pôsobí vo všetkých situáciách živo, prirodzene a prínosne excitovane, sú uveriteľní vo svojom prejave a nenútení v plynulom nadväzovaní na seba.
Okrem hercov a herečky je na scéne neustále prítomný aj hudobník Daniel Rychlo, ktorý vytvára hudobnú zložku v reálnom čase. Ako jedinečný zjav v ľavom rohu scény efektne dopĺňa celkové dianie: efektne nielen vzhľadom na zakomponovanie vhodnej hudobnej nálady, ale aj vizuálne, nástrojovým vybavením. Kedy naposledy ste videli a počuli teremin a elektroniku, ako sprevádzajú divadelné predstavenie?
Iba čakáme na ďalší glitch
Vizuálna stránka podčiarkuje estetiku využitú v celej inscenácii a vnáša doň eklektické prvky súčasnej postinternetovej a postžánrovej kultúry. Využíva pri tom punkovú vaporwave štylizáciu s ostrou farebnosťou a post-left (dirtbag left) smerovaním, ktoré sa prepisujú do vyobrazení virtuálnych prostredí, postantropocentrických a postrodových postavičiek, remixov, mashupov a transpozície obrazov, glitch efektov a vnárania ďalších prvkov dnešnej vizuálnej kultúry do plátna. Ide o digitálnu estetiku otvárajúcu brány karnevalizmu, ktorý Bachtin nie nadarmo definoval ako búrajúci hierarchie rôznych typov vzťahov, noriem, zákazov i privilégií, dokonca aj hranice medzi divákmi/čkami a účinkujúcimi, a charakterizoval ho ako „oslobodenie sa od panujúcej pravdy”[3]. Variabilita vizuálneho materiálu, ktorý Alexandra Gašparovičová do inscenácie začlenila, je komplementárna k deju: dokresľuje domáce prostredie postáv či buduje virtuálnu architektúru. Na druhej strane má naratívnu funkciu, napr. v časti, kde zobrazuje video dokumentujúce neľudské podmienky afrických detí a dospelých pri zbere kovu využívaného v technologických zariadeniach. Boj dvoch fyzických robotov na podlahe deklamuje kapitalistickú dystopiu načrtnutej scény: kto z koho alebo kto z toho vyťaží.
Digitálna estetika Alexandry Gašparovičovej je funkčne pôsobivá, miestami komplexne vťahujúca, inokedy vrstviaca nesúvisiace vizuálne vnemy a príznačne rozbíjajúca výrazovú jednotu na drobné, v ktorých si každý/á dokáže nájsť vlastné spojivo.
Myslím, že mám pocit, že som ktožko
Hoci je Babylónia výsledkom a dôsledkom generovania textu (aj anotácia inscenácie pôsobí pre svoju naivitu ako z pera neurónových sietí), ide o inscenáciu výsostne ľudskú a na rozdiel od kapitalizmom posväteného technologického progresu k ľudstvu empatickú. Prechádza stavmi ľudskej psychiky a jej výkyvov, emočnými vypätiami a komunikačnými situáciami v blízkom kruhu priateľov a priateliek na pozadí informačného tlaku, pretlaku sociálnych médií a mediálne simulovanej starostlivosti, v skutočnosti napájajúcej koleso konzumu a príjmu. Je z nej cítiť stanovisko metamodernizmu k autenticite a afektu, k nádeji, podpore aj zdieľaniu veľmi osobných naratívov oprostených od zveličovania či ironizovania, a zároveň kritický postoj ku konzumnej spoločnosti a kapitalistickému vyčerpávaniu ľudí a zdrojov. Ak by ZUŠ A. Cígera v Kežmarku v spolupráci so ZUŠ v Poprade neuviedli na 68. Hviezdoslavovom Kubíne (2021) performatívnu remediáciu knihy neurónovej siete Liza Gennart s názvom Databáza neistôt (réžia Emília Šavelová a Alena Váradyová), išlo by o prvú slovenskú inscenáciu generovaného textu. Pozoruhodným je fakt, že členovia a členka umeleckého tímu Babylónie sú len študentmi/kami bakalárskeho štúdia a len jeden z hercov študuje herectvo.
Vďaka vyváženej intermediálnej poetike a estetike s presvedčivými hereckými výkonmi, vzájomne elegantne nadväzujúcimi autorskými pozíciami a sympatickým post-left nastavením sme mali možnosť vidieť dielo, ku ktorému jeden z divákov tri dni po predstavení povedal: „Ešte stále tú hru v sebe riešim.“ Ja ju v sebe riešim už mesiac a stále nemám pocit uzavretia.
Literatúra
BACHTIN, Michail Michajlovič. Francois Rabelais a lidová kultura středověku a renesance. Praha : Argo, 2007.
BOLTER, Jay David – GROMALA, Diane. Windows and Mirrors. Cambridge, US : The MIT Press, 2005.
BORGES, Jorge Luis. Fikcie. Bratislava : Artforum, 2018. Preložila Barbara Ďurčová.
Text je výstupom grantového projektu VEGA 2/0163/22 Literatúra v bioetike a bioetika v literatúre.
[1] Podnadpisy sú vytvorené zo slovných spojení, ktoré odzneli v hre.
[2] P*AKT je platforma pre performatívne, hudobné a vizuálne umenie, vzdelávanie a kolaboráciu umenia s inými vednými odbormi.
[3] BACHTIN, Michail Michajlovič. Francois Rabelais a lidová kultura středověku a renesance. Praha : Argo, 2007, s. 16.
Zuzana Husárová je autorka a teoretička elektronickej literatúry a digitálnych médií, tvorí aj experimentálnu a zvukovú poéziu a poetické performancie. Má doktorát z literárnej vedy (ÚSvL SAV), akademicky pôsobí na Digitálnych umeniach VŠVU, externe aj na FF MU v Brne a je zodpovednou redaktorkou rodového časopisu Glosolália. V roku 2011 získala Fulbrightovo štipendium pre výskum a výučbu na MIT, vyučovala aj na Universität für angewandte Kunst a na PdF UK. Vydala poetické knihy liminal, lucent, amoeba, Hyper, spolueditovala teoretické publikácie V sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúre (s B. Suwarou) a ENTER+ Repurposing in Electronic Literature (s M. Mencíou) a s Ľubomírom Panákom vytvorila neurónovú sieť Lizu Gennart (kniha Výsledky vzniku). Jej projekty boli vystavené a performované v Paríži, Londýne, Berlíne, Viedni, Krakove, Bostone a inde. Viac na: www.husarova.net.